ド畜生黙示録

オタク的ないろんなこと

このゲーム、なにか変

ポラリスコードの良いところ

3DMVがある

昨今ゲームセンターで動いているゲームの中では、かなり綺麗に3Dモデルが動かせているのは良いポイントだと思う

収録曲は差別化できている

他社のゲームと比べても、かなり収録曲の差別化はできているように感じる。
特にV関連の版権はかなり多めに取れていて、他社収録が一切ないようなものまで網羅しているので、相当頑張ったのではないかと思う。

収録曲少ない問題は完全にエアプのゲーセンに来る気もないコナミ叩きたいだけおじさんだろうからマトハズレイです

ゲーム性自体に問題はない

別に音ゲー部分に不備があるわけではないように思える。

少なくとも音ゲー部分はゲームとして成立しているし、フェーダーやスイッチ感触のあるデバイスアーケードゲームである意味を付与できているので、好みの問題、俺は合わなかったけど

キャラデザ

スティンガー神を崇めよ


良いところ、終わり

ポラリスコードの悪いところ

音ゲーとしてではなく、そもそもゲームとして未完成

なぜストーリーも、スコアに関連する要素であるキャラの育成要素も全くない状態でリリースしたのか?

最低限ゲームとしてそうした要素を盛り込んだのであれば、少しでもいいから触れるようにしてからリリースしてはいかがだったのだろうか。

育成のためにもらえるチケットは使い道がないし、ストーリーがないからキャラクターのことが未だに全くわからない。

追記:強化システムが実装されました スキルレベルはまだ

どんなに出来の悪いソシャゲでもキャラの育成できません!ストーリーもありません!みたいな状態でリリースしないでしょ。本当に何考えてるんですかね

しかもリリースからすでに2週間近く経とうとしているのに何の動きもない。そのくせエイプリルフールにはしっかり嘘を宣ってんだから俺はこのゲームの存在自体が嘘だったと言ってもらったほうがまだ笑えたよ

初動のコラボガチャの扱い

まず前提の話として、独自IPなのにも関わらずローンチ時点で、ピックアップされているのがコラボキャラクターのみというのもおかしな話なのだが、それ以上におかしいのはその扱いである。

コラボキャラクターで初動を確保するのであれば、ある程度その扱いを良くしてガチャを引いた人を定住させる必要があるはずである。

にも関わらずコラボキャラクターに関するストーリーもなければ3DMVもなく、ただガチャがあるだけ。

追記:3Dモデルが実装されてました

こんなことではキャンペーンが終わったら人が離れていくのみである。(というかもう離れている)

UIがゴミカス

ほんとうにテストプレイされたんですか…?

そもそもチュートリアル時点で、音ゲーのプレイ以外のチュートリアルが全くなされていないのが不親切であるという点が一つ。音ゲーマーだったらわかるかもしれないけど、見りゃわかるだろみたいなふんぞり返り方を感じる。一体どの層を相手取ろうとしているのか。

一番ひどかったのはオプション周りで、ハイスピードをスライダーでしか調整出来ない仕様に頭を抱えた。今どきどんな音ゲーだってある程度数字を刻んでタップ操作で変えられるようになってるでしょ、一体誰がこんなUIを?

あとイヤホンを刺した時に画面のど真ん中にデカデカと音量調節のスライダーが出てきて残り続けるので変な笑いが出た。楽曲プレイ直前でも同じことになるのでこれはあんまりにも酷すぎる。

料金設定の問題

あの、jubeat saucer fulfillでの悲劇をお忘れになったんですか…?なぜ同じ失敗を繰り返すんですか…?

100円で2曲、パセリ130円で3曲。
明らかなパセリへの誘導である。辟易。

これは2曲であることそのものに問題があるのではないと思う。端的に言うのであれば、付加価値性の問題である。

例えば、初期オンゲキは100円2曲でのローンチだったが、ストーリーやキャラクター性に重きをおいたゲームデザインだったこともあり、トータルでのプレイ時間を加味してそのような設定であったことが考えられる。

また、DIVAには完走できる選曲数の少ないモードがあるが、これはフォトスタジオ機能としての役割を果たしているということもありきちんと意味のある料金設定である。

対してポラリスコードはどうか。

やることはないくせに意味もなくただ100円玉が使えないだけ。
金にがめついKONAMIのパセリ誘導にしか見えません。

正直IIDXとかのパセリでEX行けません仕様もどうかと思っている節があるけど、あれはまだ100円で3曲、130円で4曲~5曲といった形だからギリ許せる。

でも別に今のポラリスコードはただ100円で遊んだら不利になるだけでそれ以外何も無いでしょ。顧客を舐めてる?

あとこれは完全に個人の感想だけれどもオンゲキのガチャが100円なのに後発で出して300円のガチャって熱心な信者以外誰が引くんですかね?

解禁が重すぎる

難易度に応じた解禁の重さがあるのはわかるが、最高難易度の12と11の間に意味もなくクソデカい壁がある。何20万て。

おそらく、版権曲メインでローンチをする都合上曲自体を解禁にするわけにいかず、結果として譜面を解禁する形にしたのであろうが、よく考えてくれ、もうすでに10年近く先発のチュウニズムは最高難易度の解禁が事実上ほぼいらないわけなんですが、どうしてこんな時代遅れな仕様に?

これがもしBEMANI機種で、プレイに重きをおいていて、イベントごとに難しい曲が解禁の重い方にいる、というだけならいつもの話である。

でも明らかに初心者かいつもと違う層を狙っているのにこんな仕様をお見せするのは恥ずかしくないんだろうか?

その他すでに1万円以上を注ぎ込んだ自称KONAMIの犬某氏から頂いた意見と俺の雑感

  • ガチャの確率表記がない
  • フルコンランプすらなく達成感がない
  • やることが(現状)ない
  • スコアの評価上限が低すぎて育成する意味がなく、SSRを固めるだけで最高評価が取れる
  • そのスコア評価もどういう基準でついているのかが全くわからない、システムの不透明さ
  • せっかく3Dモデルがあるのに3DMV付き楽曲が少なすぎる
  • 上のモニター何?最近のおもちゃ付きでクソ高いパチンコ台か?機歴ってこと?
  • ウーファーの音量がデカすぎて正面には聞こえないのに筐体背面から音が死ぬほど漏れ出る、どういう設計したの?

まとめ

概して言えることとして、コンセプトの不透明感がある。

当初BEMANIシリーズとして作られていたであろう今作は、実はBEMANIのクレジット表記がなく事実上その系列から外れたものと考えられる。

つまり既存のユーザーではなく、全く新しい顧客層を求めてのリリースだったのであろう。

故にBEMANI系列の曲が全くない状態でのリリースという思い切ったことをしている。

これ自体はむしろ称賛されるべきことで、2016年頃から保守的な動きをしていたKONAMIがようやくここまで動いたか、という気分だった。 稼働直前までは。

稼働するギリギリになっても公開されないHOW TO PLAY。遊び方すら誰もわからない謎のゲーム。

この時点でやる気の無さが浮き彫りになっていた。あるいはそこまで手が回らないほど納期がギリギリだったのかもしれない。

なんというか、独自IPで売り出したいのか、版権全振りで新しい顧客を得たいのか、未だに判然としないのである。

独自IPで売り出すには、売り出し方があまりにも弱すぎるし、ストーリーもなければ、キャラの魅力を押し出そうという気概が全くと言っていいほど見えない。

あるいは版権売りするにしても、人を呼び込むところまでは上手く行ってもそれを継続させようという意思が全く見えない。一度遊んだら終わってしまう作り。

更に言えば、その独自IP×版権という橋を繋ぐ要素が全くと言っていいほどないのである。

独自IPならBEMANI系列にしてBEMANI曲でも入れてたほうがまだ人がいたかもしれないし、版権全振りなら別にスティンガー神にキャラデザを作ってもらう必要があったのかどうか。

その二つを掛け合わせなければならなかった必要性が全く無い。

これがコンセプトの不透明感で、一体何を売りにしようとしているのか本当に見えてこないのである。


初動でコケてしまったかつてのMUSECAですら、グラフィカという形で、絵と公募を全面に押し出す形でリリースされていたことから、コンセプト自体は明確に固まっていて、今思えばKONAMIとしては意欲作だったと感じる。
コンテンツを潰したのは明確に声の大き過ぎる老害音ゲーマーである。
(今回は触れないが、2012~2015年頃はKONAMIが思い切ったことをするたびにKONAMIを叩きたいだけの層が一番暴れ散らかしていた時代である)

もし、当時もっと音ゲーのソシャゲが普及していたら、あのゲームに対する風当たりも違ったものだったかもしれないとすら思える。

ポラリスコードには本当に、そういったものを一切と言っていいほど感じない。

中身がない。空虚。

これはもうもはやゲーム性が合わないとかnot for meとかいう話ではなく、コンテンツとして欠陥を抱えていて、KONAMIが法人各社に不良品を送りつけたとかそういうレベルの話である。

しかもKONAMIがコラボで荒稼ぎしようとして版権を取り続けて、購買部に人を誘導するのであればその損害を被るのは顧客が長く続かないゲームセンター側であって、KONAMIではない。

ありとあらゆるところから腹立たしさを感じて、プレイした瞬間に怒りと共に他の音ゲーをプレイしないと本当に音ゲーKONAMIを嫌いになりそうなレベルの出来だった。

何より、かつていろいろとしてきた失敗をKONAMIが何一つ反省していないというのが本当に呆れ返る。


KONAMIは本当に顧客を舐め腐っている。コラボさえすりゃ人が来るんでしょ?みたいな殿様商売。
継続的にコンテンツを楽しんでもらおうという意思がこれっぽっちもない。
表面だけ投げ売りして終わり。

ソシャゲでよく言われているのは、ローンチ時点での人口を決してその後超えることはない、という傾向で(それを覆したのはブルーアーカイブなのだが)、つまり初動でいかに人を集めて、それを継続させるかというのが重要なのだが、コラボで集めるだけ集めさせて、金を落とさせたら終わりというのが透けて見えている。いい加減にしろよ。


もう言いたいことは色々ありますがこれくらいにしておきます。
本当にKONAMIはもうこんなもんしか作れなくなったんスかねと思っていたところにIIDXで惑星鉄道が降ってきてリアルに涙を流した。
もう今あるコンテンツに注力して延命する方がマシに思えてきた。
反省してください本当に。

異常独身男性が作りがちこだわりカレー

そろそろ秘蔵のレシピを公開します

たまに異常独身男性ワイがカレーを手作りしているのですが、そろそろ公開の時期かな、と思いました(どこが?)。

カレールーは使いません。

普段から料理する人向けです。ド畜生がガサツだからこれもガサツだと思った?そんなことはない。

メインデッキ

  • じゃがいも…適量 だいたい2個くらい
  • にんじん…適量 だいたい2本くらい
  • たまねぎ…適量 1個でいい
  • 鶏むね肉…適量 食べる分だけ もも肉でもいいけどちょっと脂っぽくなるかも
  • 任意の油…適量 オリーブでもサラダ油でも牛脂でも ごま油だけはやめたほうがいい
  • クミン・クミンシード…いっぱい 1瓶買ってくれば大丈夫
  • パプリカ…これも1瓶あれば大丈夫
  • にんにく…チューブで多少
  • しょうが…チューブでちょっと
  • 加工済みのトマト…あらごしのやつをホール缶かパックで買ってくると良い 以前紹介したトップバリュのでいい
  • 塩…いっぱい
  • 水…適量

サイドデッキ(お好みで味付け)

  • 牛乳…まろやかになります
  • はちみつ…コクがでます
  • カルダモン…香りが良くなります
  • チリーペッパー…辛味をつけるときに
  • 野菜ジュース…最後に煮込むときに入れると味付けを誤魔化せます 人参系がおすすめ
  • ケチャップ…トマト感を更に強くしたいときに
  • マヨネーズ…コクとまろやかさがほしいときに 個人的に必須クラス
  • ヨーグルト…同上
  • 小麦粉…より日本のどろっとしたカレーにしたいときに

工程

下準備

野菜類を食べやすいサイズに切り分けていく
にんじんとじゃがいもの火が通りにくいのでそこから

俺は皮があってもなくても気にしないのでそのままだが気になる人はにんじんとじゃがいもの皮は剥いてください

たまねぎはみじん切りにして溶かしてしまいます、これはお好みなのでどちらでも

これは下手くそなみじん切り

鶏むね肉も同様に食べやすい大きさにカット
皮は食感が悪いので切り分けておつまみにでもするといい、別にそのまま煮込んだって問題はないけど

任意の油を大きめの鍋に引いて加熱、十分にあったまったら調理開始

野菜

たまねぎとにんじんを十分に加熱します

菜箸で箸が通るくらいになればいいのですがそこまでやるとおそらく煮込んだときにぐちゃぐちゃになるので皮の色がいい感じになるくらいまででOK

いい感じになったらみじん切りにした玉ねぎを投入

この時ににんにくとしょうがを適量投入 匂いが気になるならなくてもいいです

クミンとクミンシードも雑量投入

玉ねぎがあめ色になるまで加熱します

いい感じの色になったら鶏むね肉を投入

ここで大概の味付けはやっておきます

再度クミンを大量にふりかけ、塩もかけ過ぎかな?くらいにはかけてください カルダモン入れるならここ

また、ウスターソースとかコンソメもここで投入 コンソメは顆粒の方が楽
入れるならスパイス類より先が良い、香りが飛ぶので

鶏肉は十分加熱しないと危ないので最低限表面全部に焼色がつくまでは加熱します

煮込み

ええ感じになったらあらごしのトマトを投入

あとはその他の任意の調味料を入れて煮込むだけです

牛乳やヨーグルト、はちみつなどはこのタイミング

トマト入れた後にチリペッパーやパプリカ、ターメリックガラムマサラ、また再度クミンやクミンシードなどを狂ったかのように入れます

小麦粉は入れてもいいけどダマになるのでふるいとかにかけながら入れたほうがいいです

鍋の大きさを見ながら水を適量入れ、再び沸騰したのを確認したら弱火で煮込み続けます
野菜ジュース入れるならここ

ローリエ入れるなら最後のこのタイミング


後は味の微調整

煮込みつつ味を確認

マヨネーズやケチャップなどが微調整しやすくて良い

塩味が足りないならコンソメや塩が良い ウスターソースは香りが飛ぶのでクミン入れ直しになる

完成

味の好みはあると思うから色々試してみてね。

カレールーだと納得いかないあなたにおすすめ。

ちなみに自分で作ってなお納得行かず、味の辺獄に陥る羽目になります。頑張れ。

ドラゴン軸パイロマンサーのすゝめ

※バージョン0.91時点での記事です

バックパック・バトルとは

カバンの中にアイテムを詰め込んでオートで戦う、PvPローグライトの超新星である。

プレイヤーは5個陳列されるアイテムの中から任意のアイテムを購入し、カバンの中に詰め込んで、対戦相手と戦う。

アイテムは自動で発動するため、試合が始まってしまえばプレイヤーが介入する要素はなく、いかに上手にカバンに収納するかが問われる。

詳しい遊び方は別のところでどうぞ。

ドラゴン軸パイロマンサー

パイロマンサーは製品版で追加されたクラスで、毎ターン自動で購入されるフレイムを駆使し、高いヒートバフ(アイテムの発動速度が上がる)によって速攻を仕掛けるクラスである。

そのサブクラスとしてスケイルウォーデンを選ぶことにより、このドラゴン軸パイロマンサーが可能になる。

パイロマンサーはその高い速効性の反面、アイテムの使用速度が非常に高いためスタミナ切れが早く、通常武器による攻撃をメインに据えると、簡単にメタを張られてしまうだけでなく、こちらの対策札としてもバナナやヒーローポーションを大量に積まなければならなくなってしまい非常にビルドの可塑性が下がる。

その弱点を解消し、パイロマンサーの特徴である速攻を最大限活かすことができるのがドラゴン軸である。

ドラゴンは製品版以前にもあったアイテムで、ドラゴンの卵をバックの中に2ターン置いておくことで、スタミナ0で攻撃が可能になるペットになるという代物である。

スケイルウォーデンのアイテムであるドラゴンの寝床は隣接したドラゴンの卵を1ターンで孵化させ、隣接したドラゴンの攻撃時に体力を回復させる効果を持つ。

体力回復効果は0.9.1でナーフ済みだが、それでもなお強い。

序盤は適当にしのぎつつ、サブクラス解禁からは大量のドラゴンで速攻をしかけ畳み掛けるのがドラゴン軸パイロマンサーの魅力である。

序盤のビルド

初手は剣2本+石炭、砥石+バナナ+α。

特に何を差し置いてもバナナは必須で、剣2本でスタミナ切れを起こしてしまうのがほぼ確定なため、ないとミラーマッチの際ほぼ確定で負ける。

また、このゲームにおいて合成を行うターンはカバンの配置が歪むなどの理由から基本的に弱いとされているため、合成ターンはできるだけ早い方が良い。

初手で砥石2個は現実的ではないので、石炭を優先したいまつ→燃えるたいまつを最速で完成させるのが良い。

画像のビルドでは砥石ではなく、ニンニクを優先した。

これは最序盤において3のシールドというのが値千金というだけでなく、バナナを加速することができるためである。

ニンニクを積んだ場合、初手砥石2個などの超上振れでなければミラーマッチと一般的な対面はほぼ勝てる。上振れたバーサーカーがキツいくらいか。

序盤から2~3ターンで炎の剣は完成させておきたいところである。

とにかく砥石を祈る作業。

合成ターンは早ければ早いほど良いため、場合によってはこのようなビルドでも構わない。

ブタの貯金箱はパイロマンサーと非常に相性が良い。
フレイムの効果がバトル開始時に発動するため、ブタの貯金箱の効果が無駄なく活用できる。

また、ブタの貯金箱は3ゴールドでの購入、2ゴールドで売却できるため1ターンカバンに置いておくだけで収支はプラマイゼロ。2ターン目1以降から収支がプラスになる。余裕があれば買って損はない。

灼炎の剣に中盤で派生させるので砥石は買えるだけ買うと良い。

ただし、優先度の高さとしてはバナナ>砥石である。

これはバナナのレアリティが低いため、中盤で2本必要になるとなかなかショップに現れなくなって詰むことがあるためである。

中盤

灼炎の剣の完成~ドラゴンの寝床の購入あたりまで。

灼炎の剣は最悪炎の剣にのままでも大きな問題にはならない、それどころかバナナが2本ないと確実にスタミナ不足に陥るので優先度は低い。
※また炎の剣2本ののほうが良いなど諸説ある

正直中盤はアドリブで良い。

スラバートを買うもよし、食べ物を買っておくもよし。

ただし、終盤でバック容量を非常に使うのでカバンを見つけたら必ず買っておくこと。使い勝手が良いので革のカバンが最優先。

カバンを広げつつ、過度なリロールを控えてサブクラス解放を待つ。

終盤

やることは非常にシンプルで、ドラゴンの卵を見つけたら孵化させる、置く。

これだけ。

これがドラゴン軸パイロマンサーがわかりやすい所以である。

複雑な収納を必要としないし、とにかく単純。

ただ、孵化ターンから火力が出るようになるまでにラグがあるのが難点で、このためストレージが小さいと詰みかねない。

炎の剣・灼炎の剣はドラゴンにも入るので隣接させるのを忘れずに。

とにかくある卵を買わないと間に合わないので、どの色がいいとかはあまり気にしてはならない。

ドラゴンオーブ+赤ドラゴンで黒曜のドラゴンに進化することができるが、これは基本1体でいいと考えている。

6マスをバックに収納するのが困難なだけでなく、ドラゴンオーブの効果が非常に強力なため直置きの方が強い可能性が高いからである。

ナーフによりクリティカル回数が5→4になったが確定クリティカルというだけで強力なのに変わりはないので余裕ができたら優先して購入して良い。

このように剣+ドラゴン+ドラゴンオーブを敷き詰めるだけで相手が溶ける簡単なビルド、それがドラゴン軸パイロマンサーである。

有利対面

環境外のビルド

とにかく圧倒的に早く、無対策のビルドは瞬殺する火力がある。

そのため、環境に存在しない甘ったれたビルドを上から叩き潰す事ができる。

シールドなしの耐久系

基本的に速度はこちらのほうが高いため、ヴァンピズムなどで耐久を行うビルドは回復する前に溶ける。

またランタンを用いた復活系のパイロマンサーもこれにあたり、火力が足りていれば2回の復活も上から叩き潰せる。

不利対面

序盤の盾積み

これはパイロマンサー全体に言えることだが、とにかくスタミナ切れに弱い。

盾2枚なんか積まれようものなら負け確定である。

耐久系バーサーカー

しっかり耐久に振ったバーサーカーは性質上上から殴り切ることができない。
ダメージを割合でカットするだけでなく、シールドが一気に増えるので基本的に完成されたバーサーカー対面は不利。

月の盾などの耐久系

リーパーはあまりメタに出てこないのだが、ダークセイバーを採用する耐久ビルドは不利対面になる。

ブラインドがだんだんと増えて攻撃が当たらないだけでなく、盾の採用によりスタミナが切れて剣も振れないわ何も当たらないわで最悪になる。

なおレンジャーもこのタイプのビルドがアニマルを大量に積むことで可能だったが、ナーフにより減少した。上から叩き潰す可能性が向上。

まとめ

とにかくわかりやすく、周回してランクを手軽に上げるにはもってこいの脳筋ビルド、ドラゴン軸。

お前もドラゴン使いにならないか?

望郷

およそ1年半ぶりに帰省したらしい。

シフトの穴埋め要因ということもあり、いつも繁忙期には帰ることができないままズルズルと来てしまったから、本当に久しぶりである。
おい、そういうとこやぞ株式会社G◯ND◯。コストカットすんなや。おい。聞いてんのか。

帰りたいから帰ったというよりかは、ほとんど義務感に駆られてである。
なんとなく、社会的な道理というか、道徳心というか、孝悌というか、なにかそういった焦燥感からである。

いい加減に帰らないと、という感覚。


正直荷が重かった。今の自分がまともに親と顔を合わせられる気がしなかった。

実家に帰らないことで、ある意味自分としての体裁を保っていたところがあるから。

親の存在を意識しないことで、過去の自分という幻影に囚われずに済むと思った。
何をどうやっても、自分の存在と両親の存在を切り離すことはできないから。
そして、自分の存在がどうしても庇護の下で規定されると考えられずにはいられなかったから。

そうしたものに縛られることがとても窮屈だと感じた。

過去の自分と決別したかった。別の人間でありたいとすら思った。

だからこそ、故郷はとても遠く感じられた。
それはもはやこの世のどこにもないとすら思えるかつての居所で、もう二度と帰ることがないのではないかとさえ。

しかし一度足を踏み出すと、たどり着くのは一瞬で、もはや今の世の中で、時間的な距離というのは何においても意味を為さないということを感じさせられる。
物理的な距離がいくら離れていたとて、それは実際の距離感とは程遠い。
もっと重要なのは、心的な距離感であって、それは決して時間や旅費や直線距離では測ることのできないものであった。

不思議なことに、いざ着いてみると、そこはまるで昨日足を踏み入れたかのように馴染みのある場所であった。
家に向かう足取りも、何もかもが、ずっとそうして生活していたかのような。

当たり前である。産み落とされてから18年過ごした場所なのだから。

そうして気がついた。やっと、両親との距離感を見定めることができたのであろうと。

断絶するでもなく、依存するでもなく、他人と他人との関係という至極当たり前の距離感を、ようやく構築できたのだと思った。

そうして感じられる実家は、たしかに私の帰る場所で、たしかに故郷であった。

ゲームセンターという欺瞞

※うちの推しめーちゃんの横に弊社がいる恨みで書き連ねています

確率機

現代のゲームセンターはもはやプライズ機によって成り立っていると言っても過言ではない。

残念ながら体感ゲームビデオゲームがその敷地面積を広げることはなく、今やプライズ一辺倒である。

まだ通常のプライズ機ならいざしらず、今のプライズ業界を支えているのは確率機である。

確率機とは、規定回数もしくは規定のペイアウト率(P/O率)に収束するように払い出しを調整できるプライズ機のことである。

簡単に言えば、取れそうに見えてもいくらで取れるかは殆ど決まっているということである。

3本爪

典型的な例は3本爪である。

3本爪のクレーン機はほぼ例外なく確率機である。

一体どれだけ取れそうに見えても例外はない、サービス設定でアウトレットになっていない限りは。

イロモノ系

あるいはイロモノ系もほとんど例外なく確率機である。

例えばルーレット回すやつとか、棒を押し入れて落とすやつとか、諸々。

一応例外はあるにはあるのだが…(トライポッドは実は一応実力機である)

なんと!2本爪も

一般的に3本爪が確率機とは言われているのだが、実は最新機種では2本爪もP/Oを管理することが可能である。

オンにしている店舗がどの程度あるのかはわからないのだが、2本爪でも全く同じところを狙っていても明らかにパワーが変わっていたら注意である。

UFO9以前は精緻な設定がないのだが、UFO9以降UFO9Secondなどにはこの設定がある。

クレナ系列は知らん。今置いてあるのは多分ナムコくらいちゃうんか。

高額ガチャ

高額ガチャって何?
1000円や3000円の大型ガチャである。

中身はほとんどゴミ。

なぜあんなものがゲームセンターの中に設置するのを許されるのだろうか?

そのからくりは企業のグループ会社にある。
なんと!ガチャを設置している会社は(ごにょごにょ)
(以下の記事を読むにはド畜生に貢いでください)

なんにせよあれの存在はなんというか、ゲームセンターへの冒涜である。

所感

残念なことに今のゲームセンターとは情弱とバカを搾取する場所である。

訪れるほとんどの人間は確率機という存在自体を知らないまま、搾取されているのである。

取れるか取れないかの過程を楽しむというとてつもない建前の上で、通常の商品よりも遥かに高い価格で物を売りつけているのと対して変わらないのである。

本当にその過程を楽しませるという意図があるのであれば、ある程度の仕様は開示するべきであると思うし、逆説的にそれが開示されていないのはとんでもない建前であるということの証左だ。

こんなもので成り立っているのが”アミューズメント”施設を名乗っていることに納得がいかない。

また大都市でそういう大型プライズ機施設として運営するならいざしらず、画一化されたプライズ事業をありとあらゆる都市でやろうとしていることに疑問がある。

常に人の流動性があって在客数のあるところでプライズを大量展開するのは正解かもしれないが、同じことをクソ田舎でやってもシンプルに人がいなくて成り立つわけがない。

いつか業界全体で共倒れになる。こんなことでは。

確率機という存在自体がまだおおっぴらに知られていないから成り立っているのであって、それはつまりバカにつけ込んで事業を展開しているというのとほぼ同義。

それがつまびらかになってしまえばきっともうおしまいだと思う。店員の負担もとんでもないことになるだろう。ただでさえ取れねぇんだろ?ってクレームつける客が少なくないのに。

こんな薄氷の上に立っているのが今のゲームセンターである。

嫌になっちゃうね。

ビデオゲームは?

ただでさえかかるメンテナンス費用に企業からの通信費、電気代、色々差し引いてまともにペイできるわけがない。

そりゃ規模も縮小する。

もはやわざわざゲームをしにゲームセンターに来るという時代自体が終わりを迎えようとしているのだと思う。

かつてはまだ家庭用ゲーム機や自家用のパソコンなどが普及しきっていなかったからこそゲームセンターが娯楽として輝いていたのであって、そうでなくなればその輝きは次第に薄れていくのだろう。

だから今あるゲームセンターを大切にしよう。

このクレーンゲームバブルと言える現象も、多分2~3年もすれば落ち着いて来るんじゃないかと思っている。そうなってしまうと近くにあるゲーセンも危ないかもしれないよ。

店員としての愚痴

本部指示のP/O管理とかまでバイトの耳に入るわ指示が入るわでマジでやってられない。

売上の管理なんか上長でやっててくれ。

そのくせ最低賃金で雇いやがって、人材育成もまともにやらないで人だけ使い潰して舐めてんじゃねぇぞバカタレ。

その上某店舗ではメンテナンスのほとんどをバイトが担ってて専属スタッフがいないからバイトがやめたら本当に終わる。

定期メンテナンスというのを何ヶ月に一回とかいう周期的に行えばいいと勘違いしているバカが本部なので某系列のメンテが悪いと言われていることのからくりがわかってしまった。

しかもバイトが店閉めして鍵管理して失くしたら責任取れで最低賃金にんな仕事押し付けてんじゃねーよバーーーーーーーーーカ。

割に合わねぇんだよクソが

終わりに

ゲームセンターという様式を愛している人は、どうかそれがあるうちに足を運んであげてください。

ゲームセンターという存在がプライズ機設置店舗を意味するようになるまでそう長くはないのかもしれないです。

系列にもよるとは思いますが、ゲームセンターがゲームセンターとしていられるのは、そこにいる誰かの願いのおかげと言ってしまってももはや過言ではないと思います。

なぜならビデオゲームをほぼ撤去してプライズに換装してしまったほうが売上が出るのは間違いないから。

もうそういうレベルまで来ているはずです。

ゲームセンターのためというよりは、今そこにあるものを楽しむために、足を運びましょう、今ならまだ遅くないです。

ド畜生、VTuber栞葉るりに的確な指摘を受け、死亡

はじめに

※ブルーアーカイブエデン条約編第3章ネタバレ注意(なんで?)

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Vオ活動備忘録

事前予想

ぶいちゅっばのオタクを始めてイベント参加したのは完全に初めてなので、一体どのような客層なのか?というのが非常に気になっていたので事前に予想をしていた。

今回はあおぎり高校なので、おそらく20台後半から下手すると40台までの独身男性が大量にひしめき合う地獄絵図が繰り広げられるだろう。

イロモノ枠に釣られた哀れな独身男性が群雄割拠、俺はコイツラとは違うと互いに牽制し合う、百鬼夜行が見られるに違いない。

そしてそれと同じ枠で括られてしまうことに非常に納得がいかない。癪に触る。

俺はコイツラとは違うぞ。

実際

ゲームセンターの開店は10時、前日バイトにより寝付けず仮眠を取ったところだいぶ厳しい時間になり開店凸は断念したものの、10時半に某ゲームセンターに到着。弊社の靴は舐めない。

10時半にもかかわらず、かなり多く用意されたブースに人がひしめき合っていた。

東京のゲームセンター、特にビル型のところはブースが非常に狭く、通路の確保が難しいためとにかく窮屈。

しかもここまでの動員が見込まれていなかったのか、整理券も個数制限もなにもないので同じブースでテンバイヤーが延々とプレイしている始末。最悪の環境。

さらに500円3回のプレイでノベルティがつくにも関わらず確率機でまともなプレイがなされないために店員がバカスカ呼ばれている。本当にかわいそうだった。

さて肝心の客層の方だが、ド級の平日、ド平日なので若年層がいないのは当たり前として、かなり幅広い層が見られてびっくりした。
20台前半と見られる人から、上は50台…?くらいまで、更には若年女性、カップル等々。

男女比率で言えば9:1ないし8:2てなものだが、女性なんているわけがないと思っていたので大変びっくり。

キャラクターでいうと…本当にこれは納得行かないが… 春雨麗女の人気がすごかったです…

やっぱりオタクああいう女好きやんなぁ?!ないちゃった

おそらくペイアウトはぬいぐるみが1100の20~25%程度、アクスタが500の20~25%程度と見た。

確率機ありきのゲームセンターの未来を憂う。

某店のパネル。

そして楽しそうなめーちゃん。


で、あまりにも人が多すぎて最終的に並びもできてたし、個数制限もできてた。

超大手の箱じゃないとはいえ秋葉原にコラボを限るとここまで人が多くなるんだなぁ…と。

ゲーセンだけじゃなくてドン・キホーテもコラボしていたのだが、配布ノベルティの配布条件が、1会計につき1個だったせいで、少ない個数での会計を無限周回しているオタクの群れが発生していた。本当に最悪。

ノベルティの配布関連はもう少し反省してほしい。

ちなみにオタクの群れは30台後半かな…みたいな人が多かった。あとハゲ。

飲食店はちょっと色々あったので話を割愛。
多分書くと店の人が怒られちゃうかな…

そんなわけで戦利品。

今めーちゃんの配信聞いてたらぬいぐるみはまじで在庫枯れてるらしい。多分テンバイヤーのせいやろなぁ…


色々を済ませた後、一人で飲みに行ってたら偶然そこに今回のコラボで来たであろうオタク集団がいた。

20台後半から30台後半…みたいな。

星川の話もしてたからまぁVオタク連中なのだろうか。

正直下品だった。やっぱりか…という思いがちょっとある。

謙虚に生きような。

総括

色々思うところはあるが、一つ言えることはみんな楽しそうだったということである。

良い年した大人が何をしているんだ(自分含め)とは考えてしまうものの、全てを諦めてしまった大人というのはむしろ清々しいものである。

結局、今の世の中、刹那的な生き方も許容されるようになったのかもしれないなぁ、と感じるところ。

散々楽しくないことで苦しみ続けてきたのに、わざわざ自分から苦しいことを手に取る必要はないかな、と思うと、そういう俗っぽい生き方も捨てがたいものだ。

私はどこまで行っても俗っぽいものが好きで、俗っぽいものに染まりたかったのだと思う。

畢竟、羨ましかったんだろう。
楽しそうにしていることが。

意味もなくただオタクという枷の中にあって苦しむことがあまりにも無益でどうしようもなく、そんなことをアイデンティティに携えることが愚かしくて、辛かったのだと思う。

それを高尚なことだと勘違いして、ヘイトを撒き散らしていたのだからただの公害である。

いつか疲れ果てた時にこうはなるかな、とは薄々考えていたものの、それは思ったよりも早かったというただそれだけの話なのかもしれない。