ド畜生黙示録

オタク的ないろんなこと

蟲惑魔が好きになりすぎて遊戯王初プレイなのにプラ1まで粘りに粘った話

追記:デッキの差し替え候補を追加。
追記2:一部効果の記載に誤りがあったので修正。
追記3(2022/2/23):差し替え候補を追加。もはやメモ代わり。

はじめに

読んで♡

www.pixiv.net

経緯

私はTCGには触ったことはあれど(デュエマ・バトスピくらいだけど)、遊戯王には一切触ったことがなかった。

本気も本気の初心者、滅びのバーストストリームとかエネコンとかバーサーカーソウルしか知らないようなレベルの初心者。

友人らが遊戯王マスターデュエルのリリースに伴って遊戯王を勧めてくるもんだから、まぁじゃあやってみるか…と始めたところまんまとハマる。

オタクが好きそうな女の子テーマは触るまいと思って始めたにも関わらず、最初に握ったのはアロマ六花。

しかしそのあまりの弱さに絶句、そして次に握ったのが蟲惑魔だった…

そしてプラ1到達まで耐久マッチが始まる。

握ったデッキ一覧

アロマ六花

最初に握ったデッキ。

実は一切見た目とかではなく、回復系テーマというのに惹かれて握った。

というのも、バトスピやってた時は黄色の聖命テーマメインでデッキを握っていたので、そういうもんだと思って握ったらちょっと違ったという話。

あまりの展開力のなさに嘆き苦しんだ。

最終盤面として立つのがティアドロップやマジョラムくらいなのがどうしても力不足感…

ただ除去手段としてリリースを持っているのはそこそこ使えるなぁと思った印象。

それ以外は…うん…

参考までにプラチナ帯での対面回数は1回です。

蟲惑魔

もう女の子テーマ握ってるしどうでもいいや…と股間にえらく正直になりすぎた結果握ったデッキ。

共に地獄を見ることになった。多分紙で握るとしてもこのデッキ。

最初は純正の蟲惑魔を握ったけど限界を感じ、ドラグマを混ぜたりしたけど結局最後は純正に戻ってきた。

罠を豊富に使える上に展開力がそれなりに高く、優秀な4エクを雑に積める。

もはや決定打が蟲惑魔カードではないのは遊戯王というカードゲームの宿命か否か。

それでも蟲惑魔がプラ帯にいなさすぎるせいで初見殺しになったのかはわからないが、相手のプレミに救われてそれなりに勝てる。

ちなみに蟲惑魔のプラ帯での対面回数も1。

閃刀姫

百合テーマやんけ!(歓喜)つって握ろうとしたらエフェクト・ヴェーラーがなく諦めて作りかけになっているデッキ。

それ抜きにしてもあまりに動きがわからなさすぎてぶん投げた。

見た目は好き。対面したときのイライラが半端ないので嫌い

ドラゴンメイド

異種やんけ!(歓喜)つって握ろうとしたら天球の聖刻印が(以下略

見た目は好きだけど(以下略

デッキ構成

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こんな感じ。

一応画像の順に文字でも記載。

モンスター

・増殖するG×2
・灰流うらら×2
・トリオンの蟲惑魔×3
・カズーラの蟲惑魔×1
・ティオの蟲惑魔×3
・ランカの蟲惑魔×3
・リセの蟲惑魔×1
ジーナの蟲惑魔×3
・パラレルエクシード×3

魔法

サンダー・ボルト×1
・ハーピィの羽根帚×1
・ダブル・アップ・チャンス×1

・激流葬×2
・奈落の落とし穴×1
・緊急脱出装置×1
・蟲惑の落とし穴×1
・神風のバリア -エア・フォース-×1
・幻影騎士団シェード・ブリガンダイン×3
・底なし落とし穴×1
・無限泡影×2
・墓穴ホール×2
・神の宣告×1
・神の警告×1

EXデッキ

・FNo.0 未来皇ホープ×1
・FNo.0 未来龍皇ホープ×1
・No.39 希望皇ホープ×1
・フレシアの蟲惑魔×1
・No.41 泥睡魔獣バグースカ×1
・No.39 希望皇ホープ・ダブル×1
・クロノダイバー・リダン×1
・アロメルスの蟲惑魔×1
・天霆號アーゼウス×1
・セラの蟲惑魔×2
・クラリアの蟲惑魔×1
・トロイメア・ユニコーン×1
・アクセスコード・トーカー×1
・閉ザサレシ世界ノ冥神×1

カードの採用理由

先のカード順で紹介。

モンスター

増殖するG

言わずと知れた手札誘発1。
2枚採用。
リソース確保兼妨害的な。
2枚しかなかったので2枚採用だが3枚積む理由もないと思う。

灰流うらら

言わずと知れた手札誘発2。
2枚採用。
ないと詰むけど来すぎても詰む困ったちゃん。
3枚採用でもいいんだけど事故りすぎて萎えたので2枚にしました。

トリオンの蟲惑魔

罠サーチ要因かつ罠魔法破壊要因。
通常召喚すれば落とし穴・ホールをサーチして手札に、特殊召喚すれば相手フィールドの罠やフィールド魔法などを破壊できる。大変強い。
当然3積み。
早めに出してリンク素材にし、墓地から蘇生することで相手の主軸となるフィールド魔法を処したりできるので便利。

カズーラの蟲惑魔

当初入れてなかった蟲惑魔。
ピン刺し。
頭数を増やすためのつもりだったけど意外と活躍してくれた。
守備力2000が偉い。
自分の落とし穴・ホールが発動した時に、デッキから蟲惑魔モンスターを特殊召喚するか手札に加えることができる。
雑にセラなどで立てておくだけで意外と効果が発動して展開力になる。
2枚でも良かったかも知れない。

ティオの蟲惑魔

通常召喚すると墓地から蟲惑魔の蘇生、特殊召喚すると墓地から落とし穴・ホールを次ターンまでセットできる。
3積み。
蟲惑魔を手札に加える効果が発動したら、こいつかジーナを手札に持ってきておくと安定する。

ランカの蟲惑魔

通常召喚すると蟲惑魔モンスターのサーチ、フリーチェーンで罠の出し入れが可能な蟲惑魔。
3積み。
罠の出し入れは一見無意味なように見えるが、セラの蟲惑魔の効果を誘発するのに使えるので意外にも有用。サーチ効果でティオを持ってくれば次のターンに繋がる。

リセの蟲惑魔

頭数要因。
正直入れなくても良い。この枠をカズーラとかにすると良さげな気がする。
ピン刺し。
自身をリリースすることで墓地とデッキの落とし穴・ホールをセットできる。
ただでさえ展開がしづらい蟲惑魔で盤面を減らすことがデメリットになる上に、墓地に落とし穴・ホールがないと発動できないため大変使いづらい。
ついぞこの効果を使うことはなかった。

ジーナの蟲惑魔

初動にしやすい。
自分の罠カードを墓地に送ることで特殊召喚ができ、自分の魔法・罠ゾーンに何もなければ墓地のジーナを除外して墓地から落とし穴・ホールをセットできる。
3積み。
初動で特殊召喚のしづらい蟲惑魔の貴重な特殊召喚要因。
ただ初動としてはパラレルエクシードやシェードブリガンダインがあるので、初動というより4エク作るのにあと1体足りないという時に使うことになりそう。

パラレルエクシード

最強4エク用カード。
1リンクがあるデッキならどのデッキにも入ってそう(適当)
3積み。
事故を嫌うなら2積みでも良さそうだけど、手札に2枚来たとて1リンクがすぐ立つので、そこまで無駄にはならないと思う。事故ではあるけど。
とにかくこのカードかシェードブリガンダインが初手にあるのを祈ることになる。
リンクが立った時に、手札から召喚し、もう1体パラエクをデッキから呼び出すことができる。
これによって簡単に4エクが立つ。

魔法

サンダー・ボルト

後攻を引いてしまった時用。
あったから勝てた試合というのも無いが、あったら勝てたかもなぁ…という試合はあったので採用。

ハーピィの羽根帚

打たれたくない時に相手の手札にあるのに打ちたい時に自分の手札にないカードNo.1。
エルドリッチ相手に初手で引けてたらそこそこ強いかなぁ…と思うカード。
それもそうだし、フィールド魔法を使うテーマがそこそこあるので刺さる。

ダブル・アップ・チャンス

ホープダブル用。
それ以上でもそれ以下でもない。ただし入っていないと負けるカード。
手札に来た瞬間絶望してリタイアしたくなる。
2枚入れたら事故るでしょ?

激流葬

蟲惑魔の最重要罠まであるカード。
フィールドのモンスターを一掃できる。
なぜこれが有用かというと、セラとクラリア、フレシアなどの蟲惑魔が罠耐性持ちのため、躊躇なくこれを吐けるから。
更に発動すれば通常罠なのでセラの特殊召喚効果も発動し、枚数有利が取れる。
事故が多発したので2枚採用だが、蟲惑の落とし穴などと差し替えて3枚でも良いと思う。

奈落の落とし穴

1500以上を破壊し除外する罠。
一旦破壊を挟んでしまうため破壊効果は発動するものの、除外が偉い。
エルドリッチなどに刺さる。

緊急脱出装置

1モンスターをバウンス。
破壊したくないモンスターや、相手の通常召喚の初動を止めることができる。
優秀だが落とし穴やホールを採用したいのでピン刺し。

蟲惑の落とし穴

特殊召喚されたモンスターが効果を発動した時に、それを無効にして破壊。
特殊召喚しかないような環境なので刺さると言えば刺さる。
効果無効がデッキ内に少ないので貴重。
ピン刺し。

神風のバリア -エア・フォース-

相手が攻撃宣言した際に、攻撃表示のモンスターを全てバウンス。
ミラフォでもいいが破壊効果が発動しがちなので、バウンスの方が偉い。
特にバウンス時にデメリットのないヌメロンなどにはぶっ刺さる。
複数枚あっても困るのでピン刺し。

幻影騎士団シェード・ブリガンダイン

蟲惑魔の最強初動。
セラの蟲惑魔の特殊召喚効果を誘発し、レベル4のモンスターが2体…来るぞ遊馬!ができる。
何が偉いって、罠カードなので発動がほとんど止められない。
ただしセラの効果で蟲惑魔を呼び出そうとした際にうららを打たれると止まる。
当然3積み。
気をつけなければならないのは、セットしたターンに使えるのは墓地に罠カードがない場合のみということ。
ジーナで罠を墓地に送って…みたいなことを先にやってしまうと動けなくなることに注意。

底なし落とし穴

裏向き守備表示にして表に出来なくする落とし穴。
破壊もバウンスもできない相手にはこれ。
融合素材にはされてしまうので、シャドールやサンダードラゴンなどにはあんまり刺さらないことだけ注意。
それ以外は万能なので蟲惑と入れ替えて2投でもいいかも。
一応ピン刺し。

無限泡影

手札誘発だが、それ以上に通常罠であることが大きい。
セラの効果を誘発しつつ相手モンスターの効果を無効化できる。
当然初手で来ても誘発として使えるので2積み。

墓穴ホール

現環境で最強なんじゃないかと言っても差し支えないような罠カード。ある意味蟲惑魔デッキではなく墓穴ホールデッキなんじゃないかと思うレベル。
手札・墓地・除外でモンスターの効果が発動した時、それを無効化して相手に2000ダメージ。
2000ダメージ?????
これを3回打つだけでほぼリーサルです。4回打てばリーサルです。
何が強いってうららですら止まるし、墓地から動くようなデッキはこれ一枚で止まってしまうこと。
憎きエルドリッチですら手札に戻ろうとした瞬間にこれを打てば阻止できる。
本当に優秀。
なんなら3積みでもいいレベルだが、事故が多発したので2積み。他の罠と任意で差し替えして3積みしていいと思います。

神の宣告

相手の初動を封殺したりできるが、それはどちらかというと神の警告の役割で、罠とセラしかいねぇみたいな状態でハーピィの羽根箒を打たれてしまうと詰むので、それを防ぐ役割。
カウンター罠なのでセラの効果の誘発はできないので注意。

神の警告

通常召喚した相手の初動を防ぐとそれで止まったりする優秀カード。
神の宣告と同じくカウンター罠なのでセラの効果の誘発はできない点に注意。

EXデッキ

FNo.0 未来皇ホープ

未来龍皇ホープを立てるため用…と思いきや、なにげに相手のモンスターのコントロールを奪うことができるので、その効果も覚えておこう。守備表示を突破できないときとかにたま~~に使える。

FNo.0 未来龍皇ホープ

立てたらかなり有利取れるモンスター。
効果・戦闘破壊耐性がついている上に、相手モンスターの効果を無効化し、フィールド上で無効化したらコントロールを奪えるというぶっ壊れ。
4エクが2枚立ったら未来皇ホープからここに繋がると覚えておこう。
困ったらここに繋げるように動く。

No.39 希望皇ホープ

ホープダブルワンキル用。
しかし2500という高い打点に加え、相手の攻撃宣言も無効化できることは覚えておくと使えるかもしれない。

フレシアの蟲惑魔

蟲惑魔の最強防御札。
自分以外の蟲惑魔に対して効果・戦闘破壊耐性を付与できる。
更に効果の対象にもされなくなる。
自身もX素材を持っている限り罠の効果を受けなくなるので、守備表示で立てておくだけでセラの蟲惑魔を守りつつ遅延が可能。
意味がわからないことに、ターン1とはいえ、X素材を取り除くことで条件を満たした落とし穴・ホールをデッキから墓地に送って発動できる。
なので、これを立てることで相手のうららなどを墓穴ホールで無効にしたりなどと柔軟な立ち回りが可能になる。
フレシアがいるので時空の落とし穴や串刺しの落とし穴などの採用も考えたいところなのだが、いかんせん手札に来た時事故るのでなんとも言えないところ。

No.41 泥睡魔獣バグースカ

守備表示で立てるだけでお互いに止まる防御札。
守備表示のモンスターの効果が全て無効化される。
相手が召喚後に効果発動して動くデッキなら封殺できるが、逆に閃刀姫などリンクを中心にするデッキには全く刺さらない。
これ立ててエンドで勝てることもあれば何にもならないことも有る。

No.39 希望皇ホープ・ダブル

イージーウィンを作り出す立役者。
先行にせよ後攻にせよ、相手の盤面に攻撃表示かつ2000以下が立っていればこいつのみで勝てる。
ただし、手札にダブル・アップ・チャンスが来てしまった場合は全く無意味になるので注意。

クロノダイバー・リダン

最初の構築には入っていなかったが、強さに見惚れて作ってしまったカード。
除外するエクシーズ素材に応じて3種類の効果を使い分けることができる。
優秀なのは罠カードを取り除いた場合のデッキバウンスで、相手フィールドの表側表示のカードをデッキトップにバウンスできる。
更にこのカードは、お互いのスタンバイフェイズに相手デッキのトップからエクシーズ素材としてカードをパクれる。上手く相手の有用なカードをパクれればアド。
先程のデッキバウンスだが、普通なら相手のデッキトップから罠をパクった場合のみ使えそうなものだが、蟲惑魔にはシェードブリガンダインという罠兼4エク素材が存在するので、ブリガンダインをエクシーズ素材にすれば使える。
また、モンスターのX素材を取り除けばエンドフェイズまで除外ゾーンに退避できる。未来龍皇に繋げるための4エクを確保するためのムーブとして重要。
うっかり効果をチェーンして自分のアタックフェイズにモンスターを取り除いて除外ゾーンに行かないように注意。

アロメルスの蟲惑魔

盤面展開用のカード。
エクシーズ素材を2枚取り除けば墓地から蟲惑魔を蘇生できることだけ覚えておけば良い。
攻撃表示で立てられるので打点稼ぎになる。
この上にアーゼウスを乗せても素材が足りないので注意。

天霆號アーゼウス

説明不要。
乗せるときは罠をセットする前にこいつの効果を発動することだけ覚えておこう。

セラの蟲惑魔

このデッキの最重要カード。
2積みだがおそらくクルヌギアスを抜いて3積みにしてもいいはず。
優秀な1リンクであり、こいつを立てることから様々な動きが始まる。
通常罠が発動するとデッキから蟲惑魔を特殊召喚が可能、さらに自分の蟲惑魔モンスターの効果が発動するとデッキから落とし穴・ホール罠カードをセットすることができる。
自分のという縛りがないので、相手の通常罠にも効果が乗っかる。強い。
また、罠カードの効果を受けないので無限泡影やドラグマパニッシュメントなど、有用な罠カードにかなりの耐性がある。また、スキルドレインに対しても発動前に立ってさえいれば耐性は有効。
これのおかげで激流葬をブッパしても問題がない。
初動でパラレルエクシードが引けている場合は、セラを立てるだけで4エクが立つ。
とにかく優秀。守りたいこの笑顔。

クラリアの蟲惑魔

蘇生持ちの2リンク。
セラで罠を増やしてから出すのがおすすめ。
エンドフェイズに墓地の蟲惑魔を1体蘇生できる。
この効果でトリオンなりを持ってきて相手のフィールド魔法などを焼きたいところ。
発動した落とし穴・ホールを再セットできる効果を持っているので、これで墓穴ホールなどを使いまわして打点を稼ぎたい。ただし再セットなので、セットしたターンには使えないことに注意。

トロイメア・ユニコーン

汎用3リンク。
破壊したくないカードをデッキバウンスするのに有用。
アクセスコード・トーカーに繋げる前にトロイメアを踏もう。

アクセスコード・トーカー

言わずがな汎用4リンク。
5300打点。
相手のカードを有無を言わさず破壊することもできる。
最後はここに繋げてフィニッシュ。

閉ザサレシ世界ノ冥神

相手のモンスターを1体までリンク素材にできる5リンク。
効果はともかく、どうしても処理できないモンスターがいた場合に無理やり引っ剥がせるのが本当に強い。
てか効果も強いので、悩んだら無理やり相手のを引っ剥がしながら立てるのもあり。

差し替え候補

連鎖空穴

相手のチェーン2以降で発動したモンスター効果を無効化し、それと同名のカードをデッキか手札から除外するか、そうしなければ相手の手札を除外。
EXデッキのモンスターに対して打てば確定ハンデスになるほか、PSYフレームギアとかにも有効。
ただ完全に墓穴ホールと競合する他、墓穴ホールの2000打点は欠かせないので微妙。ハンデス用になりそう。

ドラグマ系カード

ドラグマ蟲惑魔にする場合に採用。
入れる場合は、エクレシア1・フルルドリス1・ドラグマパニッシュメント1~2・ヌトス1~2。
はっきり言ってフルルドリスの打点くらいしか利点がなかった。
ドラグマパニッシュメントの採用を利点として挙げる人もいるが、EXデッキからの召喚縛りが次のターンまでなので、その時点でほぼ負け。使わざるを得ない状況にならないように祈るしかないので、勝率が正直下がった。
ただ、パニッシュメントを採用することでモンスター除去+ヌトスによる盤面1枚除去がアドなので採用の余地はあり。

SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング

ホープダブルの事故が嫌いすぎて採用したカード。
ダブル・アップ・チャンスが手札に来るくらいならこちらを採用したほうがマシという意見はごもっともである。
殴った時に相手が効果発動不可かつ5000打点なので無難に強い。
決定打たり得なかったので再び抜けた。

ライトニング・ストーム

除去札。
入っていたこともあったが、後攻で打とうにも守備表示モンスターが多くて刺さらないケースが多々。
後攻でどうにもならなくて除去札が欲しければ採用の余地あり。

旋壊のヴェスペネイト

5エクだが、4エクの上にぽんと乗せることができる。
使い終わったアロメルスの上に乗せたりすることで、守備表示を貫通して打点を入れたり、破壊された時に墓地から蟲惑魔を出したりすることができる。
アーゼウスを乗せることが出来ないので不採用だったが、ホープダブルが不発になった際に乗せることができるため、有用であると思われる。

聖遺物を継ぐもの

採用して回してないのでわからないが、おそらく採用の余地あり。
初手セラの蟲惑魔を立てる動きで、墓地に落ちた素材を回収することでレベル4モンスターが1体確保できる。
これプラスジーナの蟲惑魔でもいれば、ジーナ→ティオ→罠回収しながら4エク1枚立てるとかの動きもできる。
途中で引いてもセラさえいれば腐らない。これは大変優秀なカードなのではないか。
採用するなら、ピン刺ししている蟲惑魔と入れ替えか、サンボルなどと入れ替えか。

やぶ蛇

半分ネタみたいなものだが、蟲惑魔とわかれば積極的に罠を取ってこようとするはずなので意外と有用なのでは?というカード。
が…いかんせんURであり、墓地送り・除外されなかった場合に腐る上、高い…
採用するならEXに強力な融合モンスターなどを積んでおくと良さそう。クルヌギアスの枠をそこに割くと採用もありか。

動き方

最理想初動

手札に任意の蟲惑魔+パラレルエクシード+シェードブリガンダインの場合。

任意の蟲惑魔を召喚し、それを素材にしてセラをリンク召喚。

リンク召喚時にパラレルエクシードを2体呼び出す。

シェードブリガンダインをセットして即発動することで、セラの効果で蟲惑魔をデッキから呼び出せる。

これでレベル4モンスターが4体並ぶので、2体まで4エクが立つ。

基本的にはフレシア+リダンでいいと思う。

というのも、この動きをした場合罠カードが1枚しかないパターンが多いので、フレシアで落とし穴・ホール罠カードを自由にデッキから使える盤面を立てたいというのがある。やはり墓穴ホールを自由に使えるという利点があまりにも大きい。

未来龍皇ホープまで繋げるのもありだが、環境的に壊獣とかが横行しているのもあり、せっかく立てたホープを簡単に剥がされるのも面白くないので体数を稼ぐ意図もある。

リダンを立てる場合はバウンスを使うために必ずX素材にシェードブリガンダインを使うことを忘れないように。

準理想初動

任意の蟲惑魔+パラレルエクシードorシェードブリガンダインの場合。

基本は先の動きと同じだが、1体しか4エクが立たない。

立てる4エクはお好みだが、先程の選択肢に加えバグースカを立てる選択肢も挙がる。

それ以外

死。
負けを確信しましょう。

セラ+罠カードを立てる動きができれば一応ワンチャンスあるかないかくらい。
仮にパラエク+シェードブリガンダインが手札にあっても蟲惑魔が手札になければこれに該当するので、初動がかなり厳しいのはおわかりいただけると思う。
もし初動でランカが来てサーチが可能なのであれば、次ターンのワンチャンスにかけるためにティオをサーチすることをおすすめする。もちろんセラは立てておこう。
あるいは、ランカからジーナをサーチし、なんとか4エク1枚だけでも立てるプランはある。その場合はバグースカが丸いかも。
セラも立たない、4エクも立たないのであれば本当に事故。お疲れさまです。

それ以降の行動プラン

墓穴ホールで相手の動きを止めながら打点を入れつつ、多様な罠で行動を止めたい。
なお、相手の盤面に2000以下のリンクモンスター及び攻撃表示のモンスターが立っていて、妨害が見えていない場合は常にホープダブルでワンパンする構えを取る。
段取りとしては、ホープダブルをX召喚→効果発動→ダブル・アップ・チャンスをサーチ→希望皇ホープを召喚→ホープで攻撃表示に殴りかかる→一度だけ(重要)(最重要)(2回使ったら投了)、ホープの効果を使い、攻撃を止めることでダブル・アップ・チャンスの効果を発動→もう一度攻撃表示に殴りかかり、ホープの効果を発動せずに(重要)(最重要)(使ったら投了)殴ることで打点1万が発生しワンパンが可能。
姑息な判別手段だが、サーチ効果発動でのチェーンが発生していた場合はうららを手札に抱えている可能性があるので、ダブルのワンパンプランはあまりおすすめしない。なぜならホープダブルでダブル・アップ・チャンスをサーチする際にうららで止められると何もできないからである。
ちなみにホープダブルのサーチを止められて動けなくなったら、自傷覚悟で守備表示モンスターに対してホープダブルで殴りかかり、アーゼウスを乗せるプランがあることは頭に入れておく。

有利盤面が取れていたら、アロメルスなどで横展開をし、トロイメアからアクセスコード・トーカーや、4エクを立てつつ未来龍皇ホープに繋げたりする。

盤面が不利だったら、伏せた激流葬をセラの蟲惑魔で誘発して盤面除去したり、バグースカで遅延したりする。しかない。
V.F.Dが立とうとも罠耐性はないので、激流葬とかがあれば意外となんとかはなる。

覚えておくと役に立つ小技

ランカで出し入れ(意味深)

罠の出し入れ。
何の意味も無いように見えるが、セラの効果を誘発できる。
これによって落とし穴・ホール罠カードを増やすことができる。
4エクを立てる際、ブリガンダインで起動した場合はセラの効果の内、蟲惑魔効果の発動によるものを使っていないので、ここでランカを呼び出して手元にある罠を出し入れすることで罠を増やせる。
なお、メインフェイズでの発動なので罠をセットしますか?と聞かれてもセットしてはいけない。なぜなら相手に罠を見せることになるからである。いいえと答えた後にメインフェイズで素直に伏せよう。

緊急脱出装置の空打ち

緊急脱出装置を罠耐性持ちに対して空打ちすることで、セラの効果を誘発することができる。
これで横展開が可能になるので、横展開ができないのであればワンチャンスある手段。

自爆アーゼウス

先程も書いたが、ホープダブルのサーチが防がれた時、もうどうにもならなくなった時、エクシーズモンスターで相手の守備表示に殴りかかり、そのターンのメイン2でアーゼウスを乗せて吹き飛ばすプランがある。
どうにもならなくなった時向け。

主要な対面相性所感

エルドリッチ

有利に見せかけてそうでもない。五分五分くらい。
相手に全力展開を許すとかなり厳しいが、そこそこであれば手札誘発+墓穴ホールでかなり止まる。

閃刀姫

不利気味。
止める余地があまりない。
除去しようにもすぐリリースされてリンクが出るし、大変厳しい。
墓穴の指名者とかあれば上手く動けるのかなぁ。

ドライトロン

無理。先行だろうが後攻だろうが無理。
ただデクレアラーのコストとして払う手札がない状況が作れれば、激流葬とかで焼き払える可能性はゼロではない。けどキツイなぁ。

ヌメロン

そこそこ有利。
激流葬やエアフォースでいっぺんに処れる。エアフォースだと次ターンも確定でヌメロン出るので注意。
セラのサーチでトリオンを持ってきてヌメロンネットワークを破壊できるとなお良い。

電脳

最終盤面がV.F.Dだが、罠耐性を持たないのでワンチャンスある。実際そのタイミングで激流葬ブッパして勝った試合が普通にある。
諦めない方が良さそう。

鉄獣系

墓地に落としても墓地効果が多すぎて大変厳しい。
先行取れた上で墓穴ホールを発動する構えが取れれば割と行けないこともないかも。

ドラゴンメイド

シュトラールが立った時点で打つ手なしだが、それまでを防ぐことができれば…でもかなり厳しい部類か。

真竜

圧倒的不利。無理です。リソースを枯らすことがほぼ不可能。諦めましょう。

サイバー・ドラゴン

無理。真竜と同じくリソース枯らすのがほぼ不可能。

シャドール

後半ほとんどマッチしてなくて覚えてないけど、とりあえず裏側にするのが効かないのと、墓穴ホールが意外と刺さるのは覚えている。けど有利対面家と言われると怪しい。


とにかく激流葬・墓穴ホールが刺さるデッキなら割と戦える。
一方的にボコられるようなデッキもある一方、環境デッキでもそこそこ刺さるようなカードがあったりして侮れない。

蟲惑魔の魅力(ほ ん へ)

なんで俺が蟲惑魔を握ったかという話なんですけど、蟲惑魔って疑似餌なんですってね。

だからあれ、女の子じゃないんですよ。

バケモンのお付き物というかもはやガワというか。

いいですよねぇそういうのにホイホイつられて餌にされて消化されたらいい人生ですよ。すばらしいなぁ。

あまりにも好きすぎて、SSを書いてしまいました。

それが冒頭のSSです。セラの蟲惑魔です。

あんな健気な笑顔してるのに女の子じゃないし植物だしこちらはただの餌ですからね。こんな素晴らしいことあります?

上位存在にもぐもぐされるの、いいですよね。

これだけの理由で蟲惑魔とかいうデッキを使い続けられるのもかなりやばいと思いますがやばいからこそ使い続けられたのかなぁとも思います。

通算デュエル回数・時間

プラ1到達時でこんな感じです。

f:id:toa_GAIA9:20220221014400p:plain

f:id:toa_GAIA9:20220221014351p:plain

六花でボコされてた時代を考えると実質の勝率はおそらく6割あるかくらい。

遊戯王完全初心者から118時間、頑張り続けてここまで来ましたが友人らの助言がなかったらここまでは無理でした。本当にありがとうございます。

さいごに

蟲惑魔は、いいぞ。

遊戯王みんなもやろう。